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戦国史Wikiです。

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なんかいろいろいじったらフォントが変わったっぽいです

(2017/03/19)とりあえず今は安定しているのでこちらを使い続けることにします。

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戦国史Ver1.10βで追加された;条件イベント。

普通にイベントを設定するのではなく、あっと言わせるような使い方を紹介していきましょう。


例:元服してパワーアップ(テンプレ)[編集]

時期
  • 武将Aが15歳の年
  • 回数:一回
条件
  • 武将Aが存在している
効果
  • 武将Aを改名
  • 武将Bの能力を武将Aにコピー
    • Bは登場しない、Aよりも数段能力上

ミッション達成型シナリオ[編集]

自由度の高い戦国史のシステムを逆向きに活用する。複数の;条件イベントを使う。

特定の大名家でプレイすると、OP直後に最初の;条件イベントが発生。その際、達成すべき目標が言い渡される(例、先祖の居城であった城Aを奪還せよ)。
この目標を達成すると、第二の;条件イベントが発生し、さらに次の目標が与えられる。そしてこの目標を達成するとさらに、、、。という具合。

最新バージョンではマップ使用エリア変更・城情報閲覧可否・シナリオタイトル変更・経路を隠すまたは復活するといったイベントが使えるので、これらを使って演出するとさらに面白くなりそう。

一度しか表示されない選択肢[編集]

質問文表示イベントは、多少動きに癖があるので良く使いそうなケースを書いてみました(下記の「変数A」はイベントごとにかぶらないように名前を変える必要があります)

時期
  • いつでも
  • 回数:一回
条件
  • 変数A=0
  • 変数Aに1を代入
  • 質問文を表示しYESが選択された
効果
  • 変数Aに2を代入(YESを選択した事による影響を追加)

なお、このイベントの後、変数Aには

  • 選択肢がYESの場合:2
  • 選択肢がNOの場合:1

が入ります

このイベント自体では「YESを選択した場合の;効果」しか記述できませんが、

これを利用して、後続のイベントで「;条件:変数A=1」をうまく使ってやると「NOを選択した場合の;効果」も発生させることが出来ます

開始時からの捕虜・人質武将[編集]

最初に捕虜・人質先の大名に武将を登録しておく(能力ALL0を推奨。もしくは移動しないように毎月所在地を監視し、月初めに強制移動させるのも有り)。
本来登場すべき武将はそれにあわせて通常で登場しないように登場年を変更しておく(9999年とか)。

以下、人質の例。

人質元服[編集]

時期
  • 人質武将(以下武将A)が15歳の年
  • 回数:一回
条件
  • 武将Aが存在している
効果
  • 武将Aを強制死亡
  • 本来の武将(武将B)を強制登場

もしくは、このページ上部の元服イベントと武将Aの所属変更を使ってやるのでも可能。ただし、武将Aが当主候補の場合、相続権などもちゃんと変更すること。

人質処刑[編集]

時期
  • いつでも
  • 回数:一回
条件
  • 武将Aが大名A(武将Aが現在所属の家)に所属
  • 大名B(武将Aの本来の家)が大名Aの従属・臣従大名ではない
効果
  • 武将Aを強制死亡

なお、元服時に武将入れ替えを使わず、武将の能力を替えるだけならば、;時期設定及び、;条件設定を気をつけること。

ランダム関数を使って、処刑だけでなく、人質奪還イベントなんかを組み込むのも良いかもしれない。

人質強奪[編集]

時期
  • いつでも
  • 回数:一回
条件
  • 武将Aが捕虜(余談だが、捕虜かどうかを確かめるには、#捕虜大名(武将ID)>0を使えば良い)
効果
  • 捕虜にした大名(大名C)を変数に記憶
  • 大名Aを大名Cの従属(臣従)に

大名の資金増加[編集]

例として資金を10000増やす場合。減らす場合はマイナスするようにすればよい。

時期
  • いつでも
  • 回数:一回
条件
  • 大名Aが生存している
効果

大名1の資金をデータ1にする(データ1に #資金(大名ID)+10000 をセット)


不戦同盟破棄[編集]

時期
  • いつでも
  • 回数:一回
条件
  • 大名Aが独立大名
  • 大名Bが独立大名
  • 大名Aと大名Bが非敵対(不戦同盟・従属・臣従)
効果
  • 大名1と大名2を宿敵化
  • 大名1と大名2を宿敵解除

敵対関係にするという;効果はないので、宿敵化+宿敵解除という手順を踏む。

城の石高を特定の値にする[編集]

時期
  • いつでも
  • 回数:一回
効果
  • 城1の石高にデータ1を加算(データ1に-99999999をセット)
  • 城1の石高にデータ1を加算(データ1に20000をセット)

1行目でいったん石高をゼロにして、2行目で石高を20000にする。石高だけでなく、レベル・町経済・鉱山・民衆支持・守備兵数・兵糧・交易船数についても同様のことができる。

特定の月にイベントを発生させる[編集]

時期
  • いつでも
  • 回数:何回でも
条件

データ1 = データ2(データ1に#Month、データ2に5をセット)

特定の月(上記の例では5月)に;条件イベントを発生させるには関数#Monthを使う。

統一時に条件イベントを実行する[編集]

統一すると、条件イベントを実行しないでエンディングとなってしまうので、次のようにする。

  • 統一処理用大名Aを作成する。
  • マップ表示範囲外に城を一つ作成し、統一処理用大名Aの所属とする。ほかの城と経路は接続しない。石高・経済はゼロとする。
時期
  • いつでも
  • 回数:1回
条件
  • データ1 = データ2(データ1:#生存独立大名数 データ2:2)
  • 変数(データ1)に演算式(データ2)を代入(;条件には無関係)  (データ1:DaimyouNo  データ2:#石高順独立大名(1))
メッセージ

「%大名DaimyouNo%は統一した」

効果

ゲーム終了(大名1の統一メッセージあり) 大名1:変数DaimyouNo