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戦国史Wikiです。

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(2017/03/19)とりあえず今は安定しているのでこちらを使い続けることにします。

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概要[編集]

条件イベントでは、特定の条件に当てはまる状態になった場合に、あらかじめ指定したメッセージや効果を発生させることができる。

この条件イベントを駆使することで、さまざまな効果を発生させることができる。

例:
1.ある年がきたら、メッセージを表示する
2.ある城を攻略したら、城の名前を改名する
3.ある勢力を滅ぼしたら、他の勢力が臣従する

ひとつの条件イベントにつき、最大50個の条件・50個の効果をつけることができる。

また、条件イベント数の上限は2000である。


イベント発生条件一覧[編集]

  • データA = データB
  • データA ≠ データB
  • データA > データB
  • データA ≧ データB
  • データA < データB
  • データA ≦ データB
  • 変数(データA)に演算式(データB)を代入(条件には無関係)
  • 大名Aが独立大名
  • 大名Aが従属・臣従大名(主家は特定しない)
  • 大名Aが従属大名(主家は特定しない)
  • 大名Aが臣従大名(主家は特定しない)
  • 大名Aが大名Bの従属・臣従大名
  • 大名Aが大名Bの従属大名
  • 大名Aが大名Bの臣従大名
  • 大名Aが大名Bの従属・臣従大名ではない
  • 大名Aが大名Bの従属大名ではない
  • 大名Aが大名Bの臣従大名ではない
  • 大名Aと大名Bが敵対
  • 大名Aと大名Bが非敵対(不戦同盟・従属・臣従)
  • 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接
  • 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接していない
  • 大名Aが滅亡済み
  • 大名Aが生存している
  • 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有
  • 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有
  • 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有
  • 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有ではない
  • 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有ではない
  • 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有ではない
  • 武将Aが存在している(登場済みで死亡していない)
  • 武将Aが存在していない(未登場か死亡済み)
  • 武将Aが未登場
  • 武将Aが死亡済み
  • 武将Aが大名Aに所属
  • 武将Aが大名A以外に所属
  • 武将Aが当主(大名を特定しない)
  • 武将Aが当主ではない(大名を特定しない)
  • 武将Aが大名Aの当主
  • 武将Aが大名Aの当主ではない
  • 武将Aが城A内に在城
  • 武将Aが城A内には居ない
  • 大名Aがプレイヤー担当ではない
  • 大名Aがプレイヤー担当
  • 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将ではない
  • 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将
  • 城Aが包囲されている
  • 城Aが包囲されていない
  • 質問文(データB)を表示し、YESが選択された
  • 質問文(データB)を表示し、NOが選択された

効果一覧[編集]

  • 変数(データ1)に演算式(データ2)を代入
  • 変数(データ1)に演算式(データ2)を加算
  • 武将1をデータ1に改名
  • 城1をデータ1に改名
  • 大名1をデータ1に改名
  • 大名1が独立
  • 大名1の従属・臣従大名が全て独立
  • 武将1強制死亡
  • 武将1強制登場
  • 大名1と大名2を宿敵化
  • 大名1と大名2を強制宿敵化(主家の同盟関係無視)
  • 大名1と大名2を宿敵解除
  • 大名1と他の全大名を宿敵化
  • 大名1と他の全大名を宿敵解除
  • 大名1と大名2を不戦同盟(非独立大名でも強制締結)
  • 大名2が大名1に従属
  • 大名2が大名1に臣従
  • 大名1が大名2の城を全て併呑(大名2は滅亡)
  • 大名1が大名2の城と武将を全て併呑(大名2は滅亡)
  • 武将1の足軽兵数にデータ1を加算
  • 武将1の騎馬兵数にデータ1を加算
  • 武将1の鉄砲数にデータ1を加算
  • 大名1の全武将の足軽兵数にデータ1を加算
  • 大名1の全武将の騎馬兵数にデータ1を加算
  • 大名1の全武将の鉄砲数にデータ1を加算
  • 武将2の能力値を武将1にコピー
  • 城1の最大レベルをデータ1に変更
  • 城1の最大石高をデータ1に変更
  • 城1の最大町経済をデータ1に変更
  • 城1の最大鉱山をデータ1に変更
  • 城1のレベルにデータ1を加算
  • 城1の石高にデータ1を加算
  • 城1の町経済にデータ1を加算
  • 城1の鉱山にデータ1を加算
  • 城1の民衆支持にデータ1を加算
  • 城1の守備兵数にデータ1を加算
  • 城1の兵糧にデータ1を加算
  • 城1の交易船数にデータ1を加算
  • 大名1の全城のレベルにデータ1を加算
  • 大名1の全城の石高にデータ1を加算
  • 大名1の全城の町経済にデータ1を加算
  • 大名1の全城の鉱山にデータ1を加算
  • 大名1の全城の民衆支持にデータ1を加算
  • 大名1の全城の守備兵数にデータ1を加算
  • 大名1の全城の兵糧にデータ1を加算
  • 大名1の全城の交易船数にデータ1を加算
  • 大名1の行動タイプを標準に変更
  • 大名1の行動タイプを移動・出陣なしに変更
  • 大名1の行動タイプを出陣なしに変更
  • 武将1を大名1の所属に変更
  • 城1を大名1の領地に変更
  • 季節イベント(データ1:季節イベントID)発動
  • 城1の城タイプをデータ1(城タイプID)に変更
  • 城1の包囲軍を撤退させる
  • 大名1の城を攻める包囲軍を撤退させる
  • 大名1が他家を攻める包囲軍を撤退させる
  • 武将1の相続権所有大名家を大名1に変更
  • 武将1(未登場)の登場城を城1に変更
  • 武将1の継承順位をデータ1に変更
  • 武将1を強制的に当主にする
  • 大名1の資金をデータ1にする
  • 武将1を城1に強制移動
  • ゲーム終了(統一メッセージなし)
  • ゲーム終了(大名1の統一メッセージあり)

関数[編集]

関数チートシート(蛛賢氏作成)。
#Random            実数で0~1.0の間の乱数を返す

#Year             現在の年を返す

#Month            現在の月を返す
  
#Edition           戦国史FEなら0、戦国史SEなら1を返す

#生存大名数          生存している大名数を返す

#生存独立大名数        生存している独立大名数を返す

#石高順大名(順位)       臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す

#石高順独立大名(順位)     臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の独立大名家番号を返す

#直轄石高順位大名(順位)    直轄石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す

#ランダム大名         生存する大名家番号をランダムに返す

#ランダム独立大名       生存する独立大名家番号をランダムに返す

#ランダム上位大名(順位)    臣従込み石高が指定の順位以内の大名家番号をランダムに返す

#ランダム上位独立大名(順位)  臣従込み石高が指定の順位以内の独立大名家番号をランダムに返す

#プレイヤー大名        プレイヤー大名の大名家番号を返す

#大名番号(大名家ID)      指定した大名家IDの大名家番号を返す

#城番号(城ID)         指定した城IDの城番号を返す

#城支配大名(城ID or 番号)   城を支配する大名家番号を返す

#城包囲大名(城ID or 番号)   城を包囲する大名家番号を返す(非包囲なら0を返す)

#城武将数(城ID or 番号)    城内に居る武将数を返す

#城包囲武将数(城ID pr 番号)  城を包囲する武将数を返す

#主家大名(大名家ID or 番号)  主家(独立大名なら自分自身)の大名家を返す

#大名家武将数(大名家ID or 番号)    大名家(臣従大名含む)の武将数を返す(捕虜は含まない)

#大名家直属武将数(大名家ID or 番号)  大名家(臣従大名含まない)の武将数を返す(捕虜は含まない)

#城数(大名家ID or 番号)    大名家(臣従大名含む)の城数を返す

#直轄城数(大名家ID or 番号)  大名家(臣従大名含まない)の城数を返す

#石高(大名家ID or 番号)    大名家(臣従大名含む)の石高を返す

#直轄石高(大名家ID or 番号)  大名家(臣従大名含まない)の石高を返す

#経済(大名家ID or 番号)    大名家(臣従大名含む)の経済を返す

#直轄経済(大名家ID or 番号)  大名家(臣従大名含まない)の経済を返す

#足軽兵数(大名家ID or 番号)  大名家(臣従大名含む)の足軽兵数を返す

#直轄足軽兵数(大名家ID or 番号)  大名家(臣従大名含まない)の足軽兵数を返す

#騎馬兵数(大名家ID or 番号)    大名家(臣従大名含む)の騎馬兵数を返す

#直轄騎馬兵数(大名家ID or 番号)   大名家(臣従大名含まない)の騎馬兵数を返す

#鉄砲数(大名家ID or 番号)    大名家(臣従大名含む)の鉄砲数を返す

#直轄鉄砲数(大名家ID or 番号)  大名家(臣従大名含まない)の鉄砲数を返す

#従属大名数(大名家ID or 番号)  大名家の従属大名数を返す

#臣従大名数(大名家ID or 番号)  大名家の臣従大名数を返す

#資金(大名家ID or 番号)     大名家の資金を返す

#航海技術(大名家ID or 番号)   大名家の航海技術を返す

#鉱山技術(大名家ID or 番号)   大名家の鉱山技術を返す

#城(武将ID)           武将の居る(または包囲している)城番号を返す

#包囲中(武将ID)         武将が包囲中なら1を、それ以外なら0を返す

#所属大名(武将ID)        武将の所属大名家番号を返す

#当主城(大名家ID or 番号)    大名家の当主の居る(または包囲している)城番号を返す

#捕虜大名(武将ID)        武将が捕虜ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す)

#人質大名(武将ID)        武将が人質ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す)

発生条件[編集]

条件イベントでは、まず、発生条件を設定する。

発生条件には「全て成立したときにイベント発生」と、「一つでも成立したときイベント発生」の2種類ある。

「全て成立したときにイベント発生」を選ぶと、指定した条件が全部成立したときのみイベントが起きる。

「一つでも成立したときイベント発生」を選ぶと、1行でも条件が満たされれば、他の行で条件が満たされていなくてもイベントが起きる。


問題になるのは、両方を混在した条件でイベントを発生させたいときである。

たとえば、「ユーザーが大名Aを担当していて、かつ、城Bまたは城Cを所有したとき」にイベントを起こしたいとする。この場合、一つの条件イベントでは記述できない。

このような場合は二つの条件イベントと変数を使用することになる。

条件イベント1(一つでも成立したとき)
条件:・ユーザー大名が城Bを所有
   ・ユーザー大名が城Cを所有
イベント:変数 UserSyoyuFlg に 1 を代入
条件イベント2(全て成立したとき)
条件:・UserSyoyuFlg = 1 
   ・ユーザーが大名Aを担当
イベント:~

メッセージ[編集]

条件イベントでは、条件が成立したときにメッセージを表示することができる。

特徴

1.メッセージがなにもないときは、条件が成立しても画面にメッセージウィンドウは表示されない。
2.%大名(変数名)% や %城(変数名)% 、 %(変数名)% という形で、表示する内容を動的に変えることができる。
3.一つのメッセージは最大5000文字まで。(改行は2文字とする)

特徴1により、メッセージのないイベントを作ることができる。たとえば、特定条件が成立したときに、ユーザーにはなにも知らせずに変数の値を変更するということができる。

特徴2は、うまくつかうと便利。とくに、大名名や城名が改名するシナリオの場合は必須であろう。


たとえば、前もって変数DaimyouNoに#大名番号(D_ODA) をセットしておいて、メッセージに「%大名DaimyouNo%は勢力が拡大した」と設定すると、実行時に「織田家は勢力が拡大した」と表示される。

注意点としては、変数に値がセットされていないと%大名DaimyouNo%がそのまま表示されてしまう。

また、変数に存在しない大名番号をセットすると、実行時には「???」になってしまう。

城についてもおなじ使い方ができる。

%(変数名)% を使った場合は、実行時に変数の値がそのまま表示される。小数点以下に数字がある場合、小数点以下4桁まで表示される。

また、「%武将(変数名)%」という記述は使えない。つまり、変数から武将名を表示させることはできない。Asaka氏によると、郎党武将の場合に問題が発生するためであるということである。とのことだが、実際は表示されるものの、現在登場済みで死亡していない武将のみ表示される。初期から全員登場し、死亡・斬首を行わず、郎党も出現することのないシナリオであれば利用可能。